炉石传说 冒险模式DIY分享:东方红魔乡
本篇炉石传说文章较长,在时间较充裕的时候阅读体验更佳哦(>︶<)
●前言
这里是东方红魔乡系列的第七场也是最后的一场演出——论外难度首领:芙兰朵露·斯卡蕾特。
注:此DIY以东方project 相关人物与设定为素材进行的二次创作,其创意来源为 东方project 原作《东方红魔乡 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》,遵守《东方project使用规定》。
●阅前须知
由于本冒险模式设有一定特殊规则,为了保证阅读体验,未了解过规则的读者在阅读该篇文章前建议优先浏览以下须知:
1.本冒险模式设有两类宝藏牌,玩家在构筑套牌时可将其编入卡组,宝藏牌占有独立的卡牌位。
2.本冒险模式禁用绝大部分单卡收益远超编入成本的(如摧心者、破甲骑士、阿莱克斯塔萨等)、与特定卡牌(包括宝藏牌)配合后收益过高的(如托瓦格尔国王、首席门徒林恩等)和带有即死效果的卡牌(如机械克苏恩、黑锋骑士乌瑟尔等)。但不禁用使用面较窄且使用成本较高的(如卑劣的脏鼠、法术反制、活化龙息、大法师安东尼达斯等)和虽然有极低概率导致恶性 bug 但十分有趣的卡牌(如惊奇套牌、尤格_萨隆、尤格_萨隆的迷之匣)。
顺便附上到目前为止的 所有宝藏牌一览(点击跳转) 和 更详细的规则介绍(点击跳转) 。
OK,让我们开始吧(*︶)(︶*)
●首领
◆芙兰朵露·斯卡蕾特
◆图片依次为: 首领及英雄技能概览、首领特殊机制、首领卡组、特殊卡牌(包括两类剧情卡牌和常规卡牌)、卡组特色、卡组定位及应对措施、击破奖励、角色逸闻。
ps(“ps:”不用加粗,括号内删除): 这是我第一次以首页文章形式发布 DIY,可能有许多细节未能注意到,如果在阅读中遇到令您感到不愉快的问题可以在评论区提出,本人会在之后的制作中进行改正(`ω)
●其他内容
正片到此结束,下面是一些花絮,不感兴趣的读者可以直接翻到最下面看评论了~花絮的内容以类似蓝贴设计师采访的问答形式放出,希望能减少一些枯燥感(>︶<)
Q:“剧情卡牌”?
A:说是剧情卡牌,其实也就那么回事儿,起个这样的名字主要还是为了让人在对其进行判断时优先有一个印象。在两类剧情卡牌中,像是“卡组外法术:自动施放”一类的卡牌可以类比黑石山冒险中奈法利安进入三阶段时的清场喷火,只不过是这种“规则外效果”被以卡牌的形式表现出来(这样能增强叙事感);而“卡组内:抽到并打出”一类的卡牌则类似巫妖王的几张 1 费作弊卡和那把霜之哀伤,只不过是更好反制些(最起码被爆掉之后它不会再凭空生成)。就是这样。
Q:卡牌的原画风格……?
A:关于卡牌原画的风格,我一开始是想往炉石卡牌的传统风格上靠的来着。但是后来找图找了好久都没能找出一系列画风相近的图(哪怕是人气最高的几个角色……),所以干脆另辟蹊径,只要是有点印象感的图就都用,反正最终乍一看还稍微像那么一回事的就行了。
Q:关于特殊卡牌的数量……
A:这是由角色的人气决定的啊。别误会,不是说人气越高的角色就越受待见,是原画的问题。毕竟哪怕不刻意往炉石的油画风格上靠,网上能找到的原画也是有限的啊……这次特殊卡牌之所以这么多还是因为芙兰人气较高的原因,难得有那么多好的原画不趁这个机会多做几张卡牌解解手痒怎么行呢,毕竟下次就不一定有这么多适合的原画了……当然啊,虽说如此但那也不代表着这些卡牌就是为做而做的,这次首领的特殊卡牌也是有要素主题的(禁忌与华丽),在设计上也是前后串联,不会给人联系感割裂的感觉。
Q:在卡组内编入宝藏牌的设定?
A:这……应该说算是带了些私货吧。
炉石传说从 2014 年 7 月第一个冒险模式“纳克萨玛斯的诅咒”开始,至今已经有了 13 个冒险模式关卡(不计入通灵学园未发布的冒险模式),而这其中主要包括两类冒险模式:一类是分层打怪的传统冒险(比如纳克萨玛斯、冰封王座、砰砰实验室、恶魔猎手新兵等),另一类是借鉴了《杀戮尖塔》等业内其它游戏特色的 Roguelike 冒险模式(比如地下世界、奥丹姆奇兵等)。到现在,这两类冒险模式在目前炉石游戏模式的发展上都遇到了一定瓶颈。其中前者虽然有一定奖励机制来缓解重复对战产生的乏味感,但这些奖励机制往往是建立在炉石主游戏的基础之上的(比如送卡牌、送卡包),其本身并不能产生用户粘性;而后者虽然构造了足够大的 pve 模块,有一定产生用户粘性的基础,但每一个个体冒险之间依然联系薄弱,在创新不足的情况下难以注入新的活力,久而久之人们自然对这种重复出现的“新模式”产生了疲劳。到这里,我便有了设想一种身冠其名但又脱胎于旧冒险模式产生的“新模式”的想法。我把目光投向了炉石的主游戏。炉石主游戏的整体架构和两类冒险模式的架构比起来同样都几乎没有动过,其每个版本虽然都有创新,但也都不会对整体的游戏模式具有较大的突破。虽然在炉石传说的发展过程中其主要游戏模式也曾经面临过各种挑战(之后被通过“退环境”、“环境调整”等方式解决),但与乍红一时的冒险模式相比,在主游戏中的这种被冠以“版本更新”之名的重复过程中玩家们却始终没有对其产生不可逆的厌倦。
由我个人的一些想法来看,抛除掉 pvp 的乐趣吸引人外,这有很大的一个原因是炉石的每个版本都会推出全新的卡牌,而这些全新的卡牌会产生新的套路、改变旧有的环境,从而最终使游戏环境充满活力。那么既然炉石的主游戏可以这样做,为什么冒险模式就不能这样呢?版本集卡之路还远远没有走到尽头,完全可以打破固化的旧有冒险模式的思维吧。为什么冒险模式只能奖励主游戏中的卡牌,不能在模式内部有一些保值的卡牌(像 Roguelike 模式里的宝藏牌那样)作为奖励流通?为什么一定要有那么老多一大堆的首领,不能用少而精的首领给玩家更集中的游戏体验?甚至于回到 pvp 的话题,为什么冒险模式一定要是 pve,为什么不能做成类似很多游戏都有的“火力全开”模式的 pvp 模式呢?那些 pve 首领就当做玩家创造出卡组后的磨刀石和测试器嘛。而把这些所有的一些都拼凑在一起,一个像“竞技模式”一样的新模式不就诞生了吗!
不过虽然理想很伟大,但毕竟只有一个草率的构想,细节机制什么都不完整,所以最终我还是只拿取了其中的核心概念,做了这么一个“可携带宝藏”的传统冒险模式。
Q:简介里写着这是“东方红魔乡”系列的第七期,那之前的六期呢?
A:之前的六期?那几期我没发啊⊙ω⊙ 没在首页发。我刚开始做这个系列的那一会儿还不知道怎么进行投稿(用的是老掌游宝,文章最底下的链接点不了),所以都是在广场上发的。一直到上一期被编辑以文章形式推荐到首页上我才得了投稿渠道,如果不是那一次推荐的话这一期我大概还是会在广场上发吧。
好像扯皮扯过头了,总之,如果想看看我之前的六期可以看看我的动态,虽然里边有非常多的,额……图赏(?) 但仔细翻翻应该还是能翻到的,大概。
Q:最后,关于更新……?
A:随缘喽,鸽子是常态嘛( ̄▽ ̄ ) 真要说起来的话,不出意外大概是一个月~一个半月更新一次吧,不过由于个人状态波动和素材的问题,每次做出来的东西也有可能参差不齐。顺便一提,如果在首页文章投稿不成功的话我也会在广场把作品发出,不会出现稿子变幽灵的情况的,可以放心。
●结语
内容大概就这么多了,感谢大家看完。