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奥德赛一周目:是结束 亦是开始

2020-11-27 19:40:01
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在写这篇文章时,我已在奥德赛上花费60h,收集了800个月亮,二周目也快结束了。真的很喜欢这个游戏,希望自己在玩过后能做个有趣又专业的总结。游戏可写的内容太多,只好将想写的东西分成几篇:

奥德赛一周目:是结束,亦是开始奥德赛关卡设计——多地图场景解析奥德赛关卡设计——开放的奇妙箱庭世界探索,合作:名副其实的“年度最佳家庭游戏”奥德赛二周目——扩展,收集,挑战此篇是奥德赛系列第一篇。主要从游戏基本玩法和我的一周目游戏体验讲起,全文大概3k字,阅读时间10分钟。

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丨超级马里奥:奥德赛

《超级马里奥:奥德赛》为Nintendo Switch独占游戏,于2017年10月27日起在全球发行,三天销量便突破200万份。2018年4月底公开的第四季(截止至2018年3月底)任天堂财报宣布本作全球销量已达1041万份,为任天堂Switch目前为止最畅销游戏。[1]

奥德赛是第七款“3D马里奥正统作品”,现有的3D马里奥有两种游戏模式:清版过关型,包括《超级马里奥银河》《超级马里奥3D世界》《超级马里奥3D大陆》;以及箱庭探索型,包括《超级马里奥64》和《阳光马里奥》。新作《超级马里奥:奥德赛》是任天堂时隔15年后再次推出的箱庭探索型3D马里奥游戏。

很多人心中的经典之作《超级马里奥银河》

在2017年E3展会上对奥德赛总监元仓健太的提问环节得知,在完成WiiU《超级马里奥3D世界》后就开始了本作的开发,开发时间约为三年半。

游戏的副标题是奥德赛,前段时间刚发布的刺客信条新作,副标题也是奥德赛。奥德赛究竟有什么意义,能让这些游戏巨作争先用其命名呢?

《奥德赛》是古希腊最重要的两部史诗之一,相传为盲诗人荷马所作。讲述了特洛伊战争之后,奥德修斯(Odysseus)激怒海神波赛顿,全军覆没,仅有奥德修斯逃过一劫。但波赛顿的愤怒未息,故使奥德修斯找不到回家的航线而在大海里漂流了十年。他最终结束漂泊回到家乡,手刃仇人,获得了妻儿团聚的圆满结局。[2]

在英文及其他很多语言中,单词“奥德赛”(odyssey)多被引申为一段史诗般的冒险征程。

元仓先生在介绍奥德赛时候回答过这一作最初的设计理念[3]:“游戏设计的主题是“一场寻找惊喜的伟大旅途”。所以游戏的副标题使用了奥德赛,游戏中乘坐的飞船,也叫做奥德赛号,都与设计理念完美契合。

丨帽子:根基和精髓

《超级马里奥:奥德赛》玩法的根基和精髓是马里奥冒险路上的好伙伴:帽子凯皮Cappy。

马里奥已被证实是个人类,至于凯皮...帽子精灵吧

元仓先生接受GQ采访时所述[3],创造出凯皮的初衷是:

在创作之初,小泉先生(制作人)提出的给我们留下深刻印象的主题之一,就是想利用Joy-Con来表现不同的玩家行为,而扔东西就是很自然的一种动作。所以我们选择了一些玩家已经熟悉的、马里奥自己身上的东西,让马里奥来扔,这样玩家就会产生共鸣感和连接感——因此我们决定让他扔自己的帽子。

可以这么说,先确定了扔帽子的动作,又围绕这个动作设计了玩法。

帽子在游戏中的作用有许多。首先,帽子可以向前扔出去,也可以在空中做出短暂的停留旋转,是攻击手段的一种。

这种设计免除了在3D世界由于摄像机和视角移动,造成的距离偏移——要知道2D马里奥都是需要准确的踩到敌人身体上,而这在3D世界里是很困难的,摄像机倾斜30度和70度的操作是不同的。

在奥德塞里,攻击方式融合了很多马里奥系列前作的攻击方式,包括踩跳,旋踢,旋转,还有扔帽。扔帽可以包容一些不精确操作带来的失误,让游戏过程变得更为顺畅。

其次帽子是与外界环境的交互手段,譬如开门。很多游戏是站在门口按下某个按键开门,而在本作中,直接使用帽子就可以撞开门。你还可以用帽子收集金币,打开一些特殊开关等,堪称万能工具箱。

开门只能用帽子撞开

帽子还可以用来附身。附身是一周目最让我震撼的地方。作为奥德赛最重要的元素之一,贯穿了整个游戏,其震撼我的地方有几点:

1.永远充满新鲜感

奥德赛里有一半的月亮都是需要附身才能得到的。除了BOSS外,所有的怪物都可以被附身。附身后可以使用不同的技能,如吐火球,喷水,扔锅铲等。围绕着附身还有解谜的玩法在里面,利用怪物的技能去得到月亮,以此推进游戏进程。

也就是每一种附身都能引申出一种独特玩法,那么奥德赛里有多少种附身?

52种!也就是52种不同的玩法!每改变一次附身对象, 相当于变了一种游戏方式,需要重新经历初遇——学习——熟练——挑战的过程,相当于游戏里嵌套了50几个独立小游戏。既能让你产生新鲜感的同时又不会和游戏脱节。

感受到厉害之处了吗?

52种附身图鉴

2.学习成本极低。

每次附身一个新对象都会在屏幕下方有提示,指引玩家如何操作。虽附身能产生的效果技能不同,按键都差不多是一样的,不需要额外的学习,上手就会用。

附身几乎只需要使用两个按键(耀西爱吃什么?)

3.设计巧妙,娱乐性强

附身的设计实在太过巧妙,让人咂舌。附身喷水的章鱼,水喷完后丑的要命,但可以用来攻击、打BOSS、赶路。

喷水其实是致敬了前作

附身恐龙超酷!可以横冲直撞,睥睨众生。除了怪物,还可以附身一些奇奇怪怪的东西,譬如出租车,石头,井盖(??)等,可谓脑洞大开。

海报里放了一部分可附身的怪物,值得一提的是,所有怪物都是有帽子的,附身时需要先用凯皮打掉他们的帽子,才能被附身

丨精致的细节

我曾和另一位做关卡的人讨论过,为什么我们喜欢做关卡。我说过一点即做关卡很容易获得小小的成就感。尤其是Level Designer在关卡中埋了一个彩蛋,被玩家挖出来,带给懂的人一点快乐和感动时。

我在奥德赛收获的第一份感动就来自于一个隐藏彩蛋。

瀑布国悬崖下挂着一个月亮,我拿不到反而摔到悬崖下。发现上山的台阶后藏着一个公主喷漆。

当时放下switch去了个洗手间,回来发现马里奥双手交叉,眼睛直勾勾的看着公主躺下了,立刻觉得好甜啊(后来明白只是待机动作之一而已)。站起来后试着向公主扔了帽子,得到了一颗爱心!

自己的少女心也“噗”的一下蹦了出来。

心心心

这种精致的细节体现在游戏的方方面面。从帽子国到下一个国家,是通过电线传送的,到下一个国家的对话里,有一句“我被电的身体颤抖”,字幕也做了间歇性抖动的特效,心中默默记下:游戏动画和特效,符合特定环境下的会心一击比华丽更重要;

虽然帽子可作为交互,但与关键NPC的对话需要使用A键,保证了对话不会被错过,也成为了一种提示;

帽子会提醒你关卡中是否还有未收集的月亮;

奥德赛号上有一个可以踩的翻转盖子,用撞地可以直接撞进奥德赛号内部;

在奥德赛号上踩地球仪地球仪会飞速旋转,能切换BGM,是一首不在列表内的隐藏音乐;

马里奥的待机动作超过10个,会根据环境和自身状态发生变化,譬如在冰天雪地里穿防寒服就不会被冻到浑身颤抖;

服饰的作用不止这一种

诸如此类的细节数不胜数,每遇到一个,对游戏的喜爱就增加一分。

丨对休闲玩家的善意

在本作中,你完全可以只使用简单的跳跃,撞地,通过所有的关卡和难点。游戏的按键组合有很多种,但就操作而言,下限很低,上限很高。

游戏内动作指南

通过上图可以看到,教学中组合技有几十种,但其实远远不止这些。

帽子除了上面讲的基本的功能外,还有一个隐藏功能:跳跃辅助。有了帽子后,和上述跳跃按键能够组合出更多的花样。对于那些高玩,可以大大缩短赶路时间,以及任天堂给予这部分玩家的Bonus:在一些难以到达的地方放上一堆成山的金币,或全球排行的前列,得到俯瞰众生的优越感。

一周目我是一个连踩帽跳都不会的手残,靠着唯一熟练的组合按键B+ZL撞地,就能获得操作的快感。这让二周目的我不禁去思考,是怎么做到的呢?

手指90%的时间都是和标红的四个按键一起度过的

循序渐进的引导和提示,死亡后的正反馈功不可没。

1.旅行中的提示:

去年4月任天堂UI/UX主设计师正木义文在任天堂的新人研修中讲到[4],新人设计师,学习对使用者「传达的方法」的要点之一即“教学别人不如让他们体验”。

本作会在游戏中有一些旅行中的提示。提示旁会立即设置一个比较简单的心或月亮,靠着提示的动作就能轻松得到。

旅行中的一些提示板

这种先教学再体验的方式,可以帮助玩家加深对这个动作的印象,帮助玩家快速掌握技能。而且这种提示并不多,整个游戏不超过10个,都是游戏中使用频率较高,掌握起来很简单的动作,不会对玩家造成太重负担。

2.循序渐进的难度

正如上面所讲,附身都会经历一个由易到难的过程。在奥德赛的关卡里也是如此。先引入一个新玩法,让玩家先去熟悉,挑战慢慢升级,关卡越来越难,直到你适应了这种难度为止。这点在之后关卡设计的文章中会展开叙述。

3.死亡惩罚和正反馈

奥德赛摒弃了前作中被广泛应用的“生命数量”的概念,在本作里玩家死亡时,只会扣除一部分金币作为惩罚,然后从最近的安全位置复活。只有少数关卡没有中途存档点,大多数关卡都毋需从头开始。

同时任天堂还在死亡里加入了一些有趣的设定,我姑且称其为“死亡正反馈”。不小心挂掉后,反而发现有金币或月亮可以收集。有时甚至在死亡后发现了隐秘空间,这种正反馈,大大抵消了死亡所带来的挫败感。

这是历经千难万险过关后发现的隐藏bonus,冲淡了被虐的心情

丨一二周目的接续

在15个小时后,我通关了奥德赛,一周目结束。放下switch,长呼一口气:终于可以玩二周目了。

之前要是有人告诉我,我会花更多的时间在二周目上,我是不信的。玩过后我确信,沉迷奥德赛的人,一定会热切期盼二周目的到来:没有boss,没有任务,大大小小的世界等着你去探索,还有几百个月亮未被收集。

虽然一周目的主线任务仍是任天堂老一套解救公主的剧情,但玩家经常会在途中被花花世界吸引,一不小心就忘记任务只去收集月亮了。在这一作里不存在支线任务的设计,游戏路线和进程,完全是依照玩家自身的好奇与探索进行的,没有任何额外提示或强制存在。

纽敦城市一览:游戏自带很多种好看的滤镜

这是奥德赛做的很好的一点——收集月亮与做主线任务不脱离,探索地图不会产生任务还未完成的愧疚感。

在一周目的主线任务里,只需在每个地图得到少量月亮即可将月亮填充至飞船去下一个国家。就算过于沉迷收集月亮也没关系,每张图能得到的月亮数是固定的,收集完成后迟早会去其它地图。游戏实际是一个单线任务,它用月亮明确了箱庭世界的边际。

月亮的数目是有限的

主线任务完成,解救出公主,游戏又在终点加了一圈跑道——你可以选择此时功成身退,回到公主的城堡,也可以选择继续冲刺,找到更多的月亮,解锁更多的成就。

唔...譬如达成穿着婚纱在公主城堡前炫耀拍照的成就?

一周目结束时候,游戏像一个被开启一条缝的宝盒,光芒从盒子中映射出来,吸引你完全打开它去触碰最闪光内核。传统意义上的主线任务结束了,但新的冒险旅程,才刚刚开始。

1.“什么?分了5篇???”

“......是”

“一篇竟然就这么长???”

“......是”

我也不知道是什么给了我勇气开了这个长篇巨坑...

2.为了写文章,去看了很多制作人访谈、设计思路,收获好大。这篇文章对我而言不仅仅是总结,更是思考学习的过程。提醒自己要多接触优秀游戏的设计理念,多去思考,眼界才不会越来越狭隘呀。

3.刚好赶上了微信更新赞赏功能,结果接受赞赏的作者名不能和原作者名相同,于是你们能看到上方作者有两个相同的名字并列,这个设计真的有点蠢...

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