《八方旅人》是我最近最喜欢的JRPG之一 是我心里的默认冠军
- 相关推荐
当《八方旅人》在2017年1月的Switch推出活动中首次亮相时,简短预告片谈到了类似于坎特伯雷故事的经典风格的JRPG。它专注于八个旅行者的故事,每个角色的关键艺术在酒吧里交换故事,唤起了乔的叙事诗的永恒格式。为了与这种幻想RPG风格进行较小的比较,《八方旅人》更贴近桌面角色扮演游戏。选择你的路径。在非常宽松的意义上,这仍然是正确的。游戏有一个非传统的结构,你可以选择你想要播放故事的角色和顺序。一旦你将自己锁定在游戏的大约一小时的故事章节之一,它们线性地发挥作用,没有任何有意义的偏差空间,几乎没有考虑到你所采取的独特路径。事实证明,最终的游戏很少使用本可以提供播放器驱动的交叉故事的雄心勃勃的项目。
实际上,对于这种风格的游戏来说,这个想法可能总是过于雄心勃勃。正如故事和游戏之间的不和谐一样明显,看看《八方旅人》的正确性,而不是它没有优先考虑的事情,效率更高。
《八方旅人》做得很好。它的配乐非常出色,其独特的HD-2D艺术风格是该类型经典的创造性回归,也就是说,当它偶尔看起来像应用一些太多的滤器到游戏世界。然后是它的战斗系统是其中任何一个JRPG中最令人满意和最精致的系统之一。
战斗系统在所有最好中沾沾自喜,并借用了一系列回合制RPG的想法。从根本上讲,它可以理解为任何基于回转的基本系统。玩家角色和敌人轮流执行单个动作。转向可视化为屏幕顶部的时间线,显示了你的党员和敌人将采取行动的确切顺序,并且按照惯例,此顺序主要由角色统计决定。然后,《八方旅人》在此基础上添加了其中断系统。如果你用相应的元素和武器类型的弱点攻击敌人,你将削弱他们的防御。当一个敌人被打破时,他们不会在转弯时进行攻击,并且他们将受到高度伤害攻击。对于常规敌人,这通常是一次机会,可以通过一次攻击来释放最后的打击,这种攻击已经累积了每个回合累积的积分,另一个更加辅助的系统与《勇气默示录》的勇敢点没有什么不同。这两个或三个基本的游戏机制为常规随机遭遇敌人提供了一个赋权游戏循环,特别是当你调整你的派对设置以最大化特定区域内敌人的弱点时。
Boss战斗是《八方旅人》的游戏系统有足够空间展示其全面广度的地方。与常规遭遇不同,敌人在你第一次打破它们时不能完全消灭,因此这个系统的战略要素会扩大。现在它获得了一个新的节奏,你必须在老板从防守中恢复过来后再进行反击。在他们的恢复转变中,一个老板总是得到两个自由行动,然后你们党内的任何人都有机会采取行动,随着战斗的进展和老板改变战略,它将获得更多的回报以报复被打破,以及使打破它所需的步骤复杂化。它为这次相遇建立一个适当装备的派对之间取得了美好的平衡,同时仍然为战略即兴创造了空间。但是当你体验每个旅行者的故事时,一旦你完成了他们所有的主要故事并且你已经准备好接受高级别的游戏后,游戏将让你猛烈地对抗敌人,直到你建立一个完美的团队和一个合理的策略,以处理最初似乎不可能的几率。
它的故事是一个低点,但对《八方旅人》的这种批评是相对的。有很多明显错失的机会,其非线性游戏设计如何不能为其叙事设计提供信息。一个简单的例子是故事的第一章。赛欧是小组中的小偷角色,他多年前从他最好朋友的背叛中带来了许多情感包袱。当他决定抢劫一个贵族的豪宅时,他是一个孤独的狼,拒绝其他小偷的帮助。很多《八方旅人》最强大的叙事设计都是通过它的路径动作机制实现的。所有八位旅行者都有独特的方式与NPC互动。
所有八位旅行者之间的实际故事总体而言非常强大。他们的音调之间有很多种变化。一个在色调频谱的最后,是一个商人女孩,她刚刚在她的家庭商店安顿下来看世界。月见草的故事是语气的另一端,沉思和黑暗一直贯穿始终。再说一次,即使这听起来像是我想起最终幻想的图像,但它并不是令人难以忍受的。我认为,关键在于,每个故事的范围都相对较小,而且个人风险也很大,但对更大的世界而言微不足道。
《八方旅人》几乎可以做到一切。它的复古艺术风格很美,它的配乐是最好的类型之一,它的战斗系统借鉴了过去几十年回合制RPG的最佳创意,并创造了一系列高级战略系统玩。即使它无可否认地讲述了故事的方方面面,但这个故事的实质是高于普通JRPG的一步,尽管他们有着原始的第一印象,但人物却感觉到人性。《八方旅人》是我最近最喜欢的JRPG之一,在过去的五年里,这种类型的回归选择中,勇敢的默认冠军。