祭奠给我们带来快乐的任天堂游戏机们
就在前几天,任天堂官网去掉了Wii、NDS和Wii U的相关界面,这代表着任天堂停止了这三款游戏机的所有支持,也代表着属于任天堂以及诸多玩家的那个时代已经落幕,这个消息对于任天堂铁粉来说感慨万千,如果说GBA是我们的童年的话,Wii和NDS就是我们的青春,今天我们就来祭奠一下这三款给我们的青春带来无尽乐趣的游戏机。
在任天堂靠着NES拯救了游戏主机市场、N64告诉大家3D画面能够有多么震撼之后,已经很久没有发布电视主机了,在PS2和Xbox的冲击下电视主机的市场正在逐渐被蚕食,面对这种局面任天堂并没有焦急,而是开始思考人和游戏机的互动方式,应该怎么才能让玩家们用另一种方式体验游戏。
当时游戏机的交互方式是什么?其实时至今日也一样,那就是手柄,同质化现象有多严重不需要我说,Xbox手柄和PS手柄的唯一区别就在于键位安排和造型不同,电视游戏种类繁多,主机三足鼎立,Xbox阵营和PS阵营都有自己的精品独占游戏,这对于玩家来说是幸福的,同时又是不幸的,但幸好Wii选择了一条和PS3、Xbox360截然不同的路。那就是创新。
Xbox360和PS3相对于上代有什么创新改变?似乎并没有,玩家们还是一样的坐在沙发上手握手柄、面对电视,那时候Xbox360的Kinect还没有推出,虽然手柄是游戏主机最成熟、兼容性也最好的一种方案,几乎所有游戏都可以用游戏手柄游玩,但任天堂并没有这样遵循市场规则、推出手柄主机,或许任天堂当时的想法是这样的:主流的游戏无非枪车球ACT和ARPG,原因正是手柄最适合玩这些游戏,所以游戏制作者只能按照这个框架来开发。
于是任天堂做出了足够创新的Wii,它的想法很简单:让玩家动起来。玩过Wii的朋友们应该都知道,在Wii小巧的手柄中装下了陀螺仪、加速传感器等诸多传感器,这可是2006年,用Wii玩体感游戏的体验好到令人忘记自己是在玩游戏,但这样下血本的砸高科技必定要牺牲一个重要的东西:售价,所以Wii的硬件水平相比PS3和Xbox360要落后半个世代。
玩家们应该知道PS3上的画面有多好,Wii的画面有多惨,虽然画面冲击力相比PS3和Xbox360差了几条街,但好玩的游戏在于灵魂而不是画面,同样也是任天堂选择的道路,我宁愿做玩法上的创新也不愿单纯的堆砌画面。在2012年,任天堂决定对Wii进行升级,做法就是在控制器上安装了一块屏幕,可以说Wii U就是Switch的雏形,它可以单独游玩也可以变成电视模式时的副屏幕,这个设计从哪里转变而来的呢?那就是任天堂NDS/NDSL。
在NDS上有着两块屏幕,上屏幕用来显示游戏主要内容,而副屏幕是触摸屏,可以让玩家进行多样化的控制,这个做法新潮到目前也没有任何一台任天堂家以外的掌机敢这样玩,到了Wii U也同样令人惊叹,只不过问题在于Wii U的硬件、架构都和其他两家主机相差太多,大家都不想花费大量时间和精力在Wii U上开发游戏,所以Wii U的暴死不能扣在任天堂游戏质量的头上,而是因为第三方游戏生态太差,销量惨不忍睹。或许Wii U是任天堂史上最惨烈的游戏机,但它给任天堂指明了一条道路,那就是Switch。
如果Wii U生在这个时代,它不会暴死得如此惨烈,靠着出色的技术甚至能掀起和Switch一样的风潮,如今Switch身上有着诸多前辈的影子,可分离手柄令人想起Wii,掌机+电视模式让人想起Wii U,不过有趣的是虽然NDS已经推出了我们的视野,但2DS和2DSXL、3DS都活得好好的,未来也会好好的扛起双屏掌机的任务继续传递火炬、为大家带来出色的游戏。
回顾过去,游戏变得越来越像可以互动的电影,但任天堂提出了游戏就是游戏,不应该像电影的观点,于是玩法的创新就变得尤为重要,时至今日任天堂还在坚持这条道路,或许在任天堂的眼中一款好游戏不是画面有多震撼、音效有多优良,而是令人放不下手的好玩。