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神武PK指挥养成之细节篇 细节决定成败!

2020-12-11 01:35:02
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一个合格的PK指挥官,无论战前、战中还是战后,都要进行一些必要的细节工作。俗话说,细节决定成败。抓住细节,你就抓住了优势。优势积累,量变产生质变,慢慢地改变一场PK的走向。本人不才,这半年来也担任队伍指挥,带领队伍拿过两次群雄状元,一次探花,打过数场国境。下面就分别谈一下这三个阶段的细节准备,希望对大家的指挥有帮助。

一、战前准备阶段

1、设备:网络连接(注意无线网络的稳定性问题!)、系统运行、鼠标、键盘、麦克风正常(强烈推荐语音指挥,要特别注意说话键与招式快捷键不要冲突,建议切换至自由说话),感觉游戏卡的话少开其他程序。本人PK时只开一个语音软件,以免游戏卡顿,其他软件还可能时不时弹个广告导致分神甚至操作失误。

2、准备:a.打好附魔(必须的,与顶级附魔相差在10以内可以了)、祈福加属性(有条件的话)、古玩祝福、喜糖加强药物效果(做了比不做好);b.提醒队友检查装备不要带错、宝宝带好、孩子别带错;c.药、酒、变身卡的准备 辅助技能:打PK药别省;强烈推荐丹元济会5级点满,加强效果谁用谁知道。 酒的选择:最好是12X的醉生、珍露、女儿红。蛇胆酒较少使用,毕竟减很多防御。 卡片:带齐物理的白天卡、夜晚卡,法系高法波、高审判、高感知等,孩子变的增强生存续航的卡、FC带上御魂七十二变可能用到的卡。 推荐队伍里的孩子变BY海象卡或者桂花卡,增加生存。有时候看到孩子变了凤凰、花魂等,生存方面是大大比不上变BY海象的。孩子拉出来的目的就是为了让他多站几回合,吸收伤害,上灵动金刚等BUFF或者释放瘴气,让人物腾出手做别的事情,而不是处在一直死宝宝啦宝宝的循环。所以一定要保证孩子的生存。建议物理系的孩子,也要保证高血。至于物理孩子是否要弄成高速卡自己速度,见仁见智,我认为还是要增加生存好。d、非常重要的一点:了解自己队伍每一个成员的属性、门派技能、特技,做到心中有数。注意队伍各门派的御魂技能第几回合能使用(如TG的封魔斩第二回合可以使用,MW的星火燎原第三回合可以使用等),以便进行技能的搭配使用。

3、阵容门派组成:

如果事先能知道对方的门派组成,那么了解己方、对战方阵容及特点。主流阵容:2封1辅2输出、1封2辅助2输出、1封1辅助3输出、2辅助3输出。刷分阵容:1封4输出、1辅4输出、2封3输出、5输出等。 具体的特点就不细谈了,贴吧精品贴里也有,简单来说就是封系多的控制强;辅助多的续航强;输出多的爆发强。由此确定对战总思路——或者是减弱对方控制能力、或者是打断对方的续航、或者是抗住对方的爆发并进行反击。要根据自己队伍跟对方队伍的长处、短处进行可能套路的分析——如何让自己处于优势。 4、平静心绪,保持思维清晰,可以跟队友聊聊天,活跃气氛。

二、进入战斗阶段

开场几回合对于确立优势是很关键的。所以指挥的前面几回合一定要打好。下面以一个指挥的视角,来说明开局要做的一些事情。

1、第一回合:观察对方的阵容。 龙、虎、风、鸟是PK的时候最常用的阵法。先谈一下各自的优缺点。a、龙阵 万能阵法(只要队伍有法系)。有速度位置(龙4)、减速加伤位置(龙3),减伤位置(龙1减法伤,龙2减物伤)、加伤位置(龙5),阵法技能隐身+减伤,适合处在劣势的时候一波隐身回血+减少对方伤害,法师、物理输出还能使用特技或平A输出。龙阵的缺点是被风阵克制10%,但是龙阵阵技也能减少风阵阵技的控制效果。 推荐队伍:想打的稳的队伍使用。b、虎阵 经典常用阵法,总加伤45%,减少宝宝伤害10%变相增加宝宝生存,虎头+阵法+其他BUFF能让输出变成轰炸机的存在。虎阵阵法还带一回合反震技能,真的是虎虎生威。减伤位置的封系生存比较高。缺点是阵位没速度加成,一般来说只能靠运气抢封系、辅助一速。 推荐队伍:实力占优的队伍使用形成压制。

c .风阵 最出名的是传说中一波风阵阵法翻盘的拼脸阵法技能。冰冻效果确实霸道无比。优点是有输出位置、有两个速度位置(大多数时候辅助或者封系至少有一个是场上同类型中的一速)。而且大克热门龙阵。缺点是被虎阵大克而没有减伤位置,容易导致抗不过输出,好在有速度优势可以弥补。 推荐队伍:抗性比较高的、脸好的队伍。d.鸟阵 最显著的优势是全体20%的巨大速度加成。几乎保证了变速度卡的封系、辅助的一速、物理一速、还有宠物先出手形成压制。缺点是输出不够,压制不成功的话,容易导致劣势越来越大,最后全面崩盘。 推荐队伍:硬件较好,能形成压制的单法队伍。或者4输出队伍。 其他阵法使用的比较少。地阵相对多一点,适合判断对方开虎阵时使用,以大克对方,或者本方输出太多而缺少辅助,为减少伤害、站久一点使用地阵。地阵的阵法技能是加伤害的。

2、第一回合:阵容对比。 先做出一些初步判断。具体如下

a.根据阵法位置判断本方的封系、辅助是否为场上一速、本方法系是否能是尾速。根据本等级区间的常见满段属性进行判断,如95级一般900多速度大概可以保证是面板的一速。b.观察对方的物理输出,是否是DT、WZ等点杀比较厉害的门派,判断是否有可能第一回合点杀本方的封系(常见套路),判断对面会集火哪个宝宝(一般是龙3、龙5、虎1等位置的会被优先集火,当然也有可能先清辅助、封系宝宝。)c.通过宝宝外形判断对方场上是否有血耐宝宝(一般来说,九尾灵狐、浣熊、章鱼、桂花等体防资质比较高的的有更大可能性是血耐宝宝),减少集火血耐宝宝的可能性。

3、第一回合:指挥行动,输出集火 确定本方第一回合各角色的行动。(以双方都有辅助、封系为例,假设都变了速度卡片)

①封系的行动:

a、一般来说,如果两方的封系都站在速度位置,而且自己这边的封系有较大把握是一速,那么可以封印对面封系,使其出不了手。b、如果本方封系站在速度位置,对方封系没有速度加成,那么,有相当大的可能性对面封系会选择直接喝酒,以便下回合释放大特技(晶清或者SH)。这样的话,如果选择封印对面封系,对方下回合就放特技,相当于本方封系会浪费一回合的行动。这样的情况,建议封印对面的输出点减少本回合所受伤害,或者直接喝酒,以便下回合笑里对面封系,或者自己下回合释放其他回复、BUFF特技等。c、当对面有DT/WZ等点杀较强门派,判断对面会重点集火本方封系的时候,可以拼脸封一下爆发强的门派,避免封系第一回合就倒地。此外,FC也可以先分身术增加生存。天魔在夜间可以使用潜行术躲开点杀。

②辅助的行动

一般来说,辅助可以选择使用门派技能,或者直接喝酒以便下回合释放特技。 具体来说:a、对面2个法系或以上的话: 建议PT给封系开灵动(对面法系全是MW或者LG的话也可以开御土咒之类,防止暴击,增加吸收率),持续几回合减少法伤,比较合算。 HSDF建议直接喝酒下回合罗汉或者SH等大特技(但要先注意判断下回合能不能释放出大特技),HS也可以直接给物理加伤害BUFF或者给队友加防御BUFF。 DF现在死亡缠绕被改了感觉有点鸡肋啊,没怎么在实战中用过。b、开场喝酒:判断对方辅助会喝酒,而自己这边辅助速度比对方快,想控制好对面的愤怒,那么开场喝酒以便下回合笑里。或者本方打算第一回合喝酒下回合放JQ/SH等大特技或流云/放下等小特技控制局面。 这里普及一下笑里的一个小窍门,容易被人忽略。如果对面有愤怒腰带的辅助喝一瓶12X的醉生,那么他很可能是满愤怒的。那么,笑里一次减70点,他还有80点。如果本回合的法系等秒到了对方辅助,对面增加了愤怒,下回合还是很有可能可以释放大特技(愤怒腰带+110血卦象,导致98愤怒能释放SH,105愤怒能释放JQ)。这样的情况下,要笑里对面辅助两次才能控制住他的大特技释放。

③输出行动:

集火点的选择 进攻措施:套路1是清宝宝。套路2是点杀对方人物。

a、套路1:清理对面的宝宝: 现在PK一般是剑气宝宝开场。那么本方宝宝集火的尽量别选中了对面的肉盾宝宝。本方输出较足的情况下,可以指挥两个集火点,争取一回合清理对面的两只宝宝,形成第二回合多打少的局面,并一直形成压制是最好的结果。 优点:稳健的打法,适合绝大多数情况。缺点:有时可能导致战斗时间延长。b、套路2:集火对面的人物: 这种情况一般是判断对面封系防御较低,或者变了减防的卡、或者本方有FC速度比对面快可以失魂对面的人物。要是失魂成功,本方全体集火很大可能可以点死对面的人物。 优点:是打乱对方节奏,控制对面愤怒。缺点:是让对面的宝宝站得久,一不小心就会被一波反击。适合实力占优势的队伍使用这种战术,能快速结束战斗。 推荐PK开始还是先清理一下宝宝。对面宝宝站得久,对本方是一个很大的威胁。 防御措施: 预判对面会不会第一回合点杀本方封系,如果判断会,那么安排宝宝给封系卡血。 预判对方可能集火本方哪只宝宝,该宝宝可以选择防御吸收伤害。龙3位置人物的宝宝经常首轮被集火。

4.第二回合:摸清对面底细,决定本方战术 经过第一回合的较量,一个合格的指挥应该要做到以下几件事情:

①清楚了解场上的速度次序,包括封系一速、辅助一速、物理一速、法系尾速等。再厉害点的,应该对宝宝的速度排位也能记住。根据速度排位在心中形成战术,如点杀对面封系,本方法系守尸;或者本方物理压制对面物理,让对方不能有效出手等常见套路。

②记得对方本回合做了什么行动。特别要注意的是封系跟辅助是否有喝酒(当然,喝醉生会抖起来,而珍露酒不会)、喝的是什么酒,大概加多少愤怒。假设对面辅助封系都有一个愤怒增加7%+1卦象的情况下,以喝12X酒为例: 醉生梦死:增加129点愤怒。(蛇胆酒同醉生) 女儿红 :增加101点愤怒。 珍露酒 :增加 76 点愤怒。 假设对面的辅助第一回合喝了珍露酒,加了76点愤怒。第一回合本方剑气、法术攻击打到了他的身上。那么,他的愤怒在第二回合开始会是多少呢?下面给出一个些实验数据可供参考: 经过本人擂台实验,对于一个100级,5500血的辅助,带有一个愤怒增加7%+1卦象,那么,打在身上的伤害跟增加愤怒值的关系如下: 伤害值区间 增加愤怒 <200 2 220-300 6 330-550 11 620-1100 17 1100-1500 27 2000 33 最常见的伤害值,可以分为六个档次。我只是大略做了下试验,再精确的数据没有了,以上数据仅供参考。增加愤怒值的多少,应该是跟伤害占总血量的比例计算的。一个指挥应该要能大致把握这种对应关系,做到了解对方辅助目前是否可以放大特技这样,就足够了。

③注意对面宝宝的技能搭配及清理顺序。 例如,本方的审判宝宝打到对面某一个宝宝身上的伤害特别高,那么那个宝宝很可能是带有神佑技能的。接下来最好交给本方带审判的宝宝或者玉兔法系来清理对方神佑宝宝,断绝其神佑复生的可能。 又例如,在不需要点杀的情况下,本方的感知宝宝有针对性的地清理对面的隐身宝宝,降低其生存能力。 又例如,对面拉出一波孩子,那么通过判断哪些是神佑(一般PT孩子多神佑,PS孩子多保命),本方兔子法系点着这些有神佑的孩子清理,事半功倍。

5、PK中后期:随机应变,学会预判 以上1234点是一些PK开局要做的事情。到了中后期,PK套路的选择要随机应变。 如对面多法对本方封系生存造成压力,那么本方封系就要注意保持血量,残血的时候使用影闪/分身术等生存技能保证不倒地。 又如封系(辅助)一速在对面手里,那么这回合本方TG使用天眼破对面一速的变身或者队友对本方的封系使用流云诀等,本方封系(辅助)喝酒,下回合就能拿到一速放大特技。 再如本方封系倒地,本方WZ用御魂魔免啦本方封系,加上龟速孩子守本方封系尸体,就能把封系啦起来。这些都要在实战中体会以及创新。 又如对方DT处于运筹帷幄状态,他会后发本方哪个角色?需不需要宠物、孩子保护一下等。

三、战后总结阶段

一个合格的指挥官,不能仅仅满足或失意于某几次PK活动。而要充满信心,不断学习套路,不断总结规律,既以史为鉴,又开拓创新。 总结自己PK中的失误,找出来加以改正。有的是操作失误(孩子平A、用错技能、丢错药),有的是战术错误(如一味点杀对面的辅助,最后总是没点死白白送愤怒;再如没注意对面辅助的愤怒积累,没及时笑里,让对面SH或者JQ出去了)。分门别类,反复体会,分析更优的处理方法。怎么赢、怎么输,要做到心里有数,不能仅归结于简单的运气。 学习别人的PK视频。开阔自己的眼界,学习别人的技能搭配、战术风格,并为我所用,思考怎么样能更好的处理战局。服战视频,是很好的教材。很多战术,都是从服战中开发流传的(如一波反制宝宝到一波剑气宝宝)。多看多体会,慢慢的就看懂一些套路,指挥起来就有了底气。

以上就是战前准备、战斗阶段、战后总结三阶段谈的PK指挥细节注意事项。当然,打赢一场比赛的前提是,自身装备、宝宝与对面相差不是很大。希望本文对大家有所帮助,祝大家早日成为一个优秀的指挥官!

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