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听开发者讲述《健身环大冒险》制作经历及所耗费的苦功与工夫

2020-12-16 16:15:01
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针对游戏开发者举办的会议讲座「CEDEC 2020」会程最后一天,举办了关于《健身环大冒险(リングフィットアドベンチャー)》的讲座「《健身环大冒险》~混合会很危险!兼顾游戏与健身的游戏设计~」。以下就要介绍讲座中游戏成形及进化过程等内容,令人感到有趣的各种资讯。

相信各位玩家都知道,《健身环大冒险》是融合了游戏与健身的“健身冒险游戏”。使用环型的特殊控制器「Ring-Con」来游玩60种以上的健身运动。自2019年10月发售后便引爆话题,直到现在仍需以抽签贩售的方式进行购买,人气居高不下持续缺货。

以拉弓动作拉开Ring-Con 进行攻击、用腹肌顶住Ring-Con 进行防御,本作以各种健身运动与魔物战斗的「健身战斗」加上各式游玩模式,充满了各种前所未见的要素。而它究竟是如何开发出来的呢?

首先,开发初期并非是以Ring-Con,而是预设以Nintendo Switch标准配备Joy-Con控制器进行游戏。而且开发进行到好一阶段,制作人才惊觉「混合游戏和健身,最初这想法根本就不对」,大幅改变开发方针。让人听来是波折重重。

讲座由制作人河本浩一,以及曾将健身融入家用游戏主机打造出《Wii Fit》的总监松永浩志登台演讲。

想出《健身环大冒险》这点子的人就是河本。他本身虽然不爱运动,但也觉得人一定要活动身体,便开始思考是否能透过游戏,达到一个两全其美的办法。他分析认为自己的才能就是「混合」,便提出把游戏跟健身混合在一起的点子。

但这点子,已经有《Wii Fit》开了先例。于是河本开始寻求新要素,并将眼光摆在RPG 与健身的良好契合度。「现实中就算运动也难以看出成效,换成RPG 就能明确看到有升级变强」如此确立游戏方向性,并请来过去经手《Wii Fit》的松永担任总监,启动开发工作。

将幻想RPG 的操作方式替换为运动,决定大方向为「区域内移动要踏步进行慢跑」、「与敌人战斗要双手挥拳」,并制作出了双手握住Joy-Con 控制器进行游玩的最初期版本。

最初期的版本。双手各抓1 支Joy-Con 控制器,以慢跑与拳击进行游戏

然而,毕竟一昧慢跑与拳击太过单调了,于是开始考虑导入深蹲及腹肌运动等健身项目。话虽如此,双手分持Joy-Con 控制器的游玩方式能辨识到的运动动作也很有限。

于是,便想出用固定带将Joy-Con 控制器固定在左腕与左大腿,借此能辨识出各式各样的运动动作。此外,还在区域移动中追加了以拳击击碎石头、用双手爬上断崖、单脚站立变成树木蒙骗敌人、抓准时机跑步闪过石头、深蹲投掷树果命中目标等迷你游戏。而战斗也加入了要依照示范顺畅做动作,宛如节奏游戏的要素、透过蹲下回避攻击、前后快速踏步进行「猛烈攻击」等内容,增加游戏玩法。

游戏的流程。慢跑前进,拳击战斗

此时已经存在的「慢跑进行移动」、「将Joy-Con 固定在脚上」、「单脚站立欺骗敌人」、「抓准时机奔跑闪避障碍物」、「猛烈攻击」等要素,都有被继承到正式版。

另一方面,也删除了攀爬断崖、战斗中蹲下回避攻击等,宛如节奏游戏要素的内容,能听到这些创意的取舍实在饶富趣味。

节奏游戏在发售后虽然有透过资料更新实装,但并非加入本篇的战斗,而是单纯成为独立的小游戏,这部分在这次演讲后还挺耐人寻味。

到了这里,以门外汉观点而言会觉得已经是一款完整的健身游戏了,但松永却不这么觉得。原因在于没有像《Wii Fit》的「Wii 平衡板」那样让人一目了然的冲击性,而且号称健身却对身体没有多大负担,就连有趣度也未超越至今为止的体感游戏。

就在松永苦于无法解决上述课题的时候,硬体开发团队带来了可以推压扭曲的新型环状控制器)。象征本作的Ring-Con终于登场。

将Ring-Con 与Joy-Con 组合,不仅能透过挤压及拉扯对上半身带来负荷,还可以判读玩家的姿势。可扭曲的圆环造型也具备了出色的冲击性。一口气解决了让松永烦恼的众多问题。此时也与艺术总监携手,打造出带着圆环进行冒险,有着一头燃烧般头发的主角。

挤压拉扯Ring-Con 的动作一口气扩大了可能性,能实现更多样的健身动作,也想出了发射空气炮、吸取物品、泛舟、透过挤压打碎石头,这些正式版也能见到的特色。而且还为想要进行剧烈运动的人准备了「道馆」,一并确保了健身运动该有的强度。

深蹲攻击敌人。正式版是每次屈膝都会给予敌人伤害,当时是采用进行多次深蹲,累积力量进行攻击

Ring-Con 让健身项目的数量一口气增加了透过Ring-Con 让地图上的运动变得更多样化。也为想要进行激烈运动的人设计了「道场」

按照河本「深蹲是个有效率的运动,希望能加进去」的要求,游戏实装了深蹲的要素。例如在战斗里反覆深蹲累积力量发动攻击(演讲时也公布了开发中版本的影片,当时玩家和敌人看起来就像是同时行动)。

除了产生冲击性,还能给予上半身负荷,也让运动动作的种类增加了,导入Ring-Con 的效果十分显著。

但河本游玩后却表示「感觉哪里不对。虽然感觉起来是在玩有趣的游戏,却不让人认为是在健身」。换句话说,感觉起来游戏本身似乎并未兼顾游戏与健身等两种层面。

理由在于,游戏与健身的契合度不佳,加上剧烈运动还以道场的形式独立出来了。

在地图上的运动,以健身而言是相当轻度的负担。虽然按照河本的指示放入了深蹲,却少少几次就能通过关卡。但又不能单纯提升运动负荷,因为进行剧烈运动,会让人没有余力进行游戏。反过来,若只想追求游戏趣味,那就只要少量进行“能带入游戏的部分轻松运动” 就可以了。

再者,剧烈运动既痛苦又无趣,会让人不想特地前往道场做运动。使用者与游玩之前一样会逃避进行剧烈运动,这样一来就没有玩这款游戏的意义了。这些情况证明,当前版本和河本在开发初期所提倡「想藉由游戏解决运动不足的问题」这概念可说是相去甚远。

开发团队之外的人也指出缺点,说:「这样算不上运动」,让河本得出「起初混合游戏和健身的想法根本不对」这样的结论。甚至还被指责这是制作方针上的疏失,可以想见他当下心情是多么沉重。

但河本并没有就这样推出游戏,也没有让这部作品就此束之高阁。

就算专注游戏趣味,也会因为有其他游戏的存在而毫无意义。就算专注于健身,也会因为有健身影片而毫无意义。河本认为「要是无法兼顾游戏与健身两种要素,那这款游戏就没有存在的意义」,因此改变了开发方针。

「既然专程为健身打造控制器,那自然会想做些剧烈运动」,这项需求带来了「这样算不上运动」这句指责。但是剧烈运动与游戏兼得。于是,便将方针决定为「加入剧烈运动、要设计得有趣让人想玩、不能跟游戏混合在一起」。

讲座中虽然没有明讲,但配合上述开发途中的战斗影片来推测,河本在此提出的「不要混合」是指动作游戏或即时战斗要素。是为了避免拼命进行剧烈运动还要被攻击好几次的情况发生。

透过这种全新方针,分离成为道场的剧烈运动,变成了战斗中的攻击方式。这就像在RPG 里输入攻击指令,不需要任何操作就能让游戏进行下去,将运动变成了输入指令。

借此不仅能建立出可集中运动的环境,还能将先前阶段制作的各种运动转用于此。然后,道场也改设置于地图上,并提升路线的运动强度,将剧烈运动设置于游戏各处。另外,为了减少变动,而让防御维持为较轻度的运动(直到改变方针为止,据说游戏只要和正式版中防御动作同等的运动强度就能进行,这运动量确实不够)。

接下来则是透过游戏演出,诱导玩家的心情从「不想做剧烈运动」转变为「就算要做剧烈运动也没关系」。并基于这点更改世界观,导入许多能提升玩家游玩意愿的演出。

虽说是更改世界观,但并非是将在幻想世界进行冒险的RPG 背景打掉重练。关于这部分,河本表示是「把幻想RPG 以现实世界的健身房包装起来」。

标题画面采用现实世界的健身房,而RPG 部分则被定位为「冒险」的健身课程,更藉由教练(咪普利老师)的登场,营造宛如健身工具的演出。

显示现实世界里的健身房,RPG 部分则定位为健身房里的健身课程

接下来则以各式各样的演出来提升玩家的干劲。在此以深蹲为例。

一般游戏只要轻按按钮就会有良好的回馈,但在这种情况下为了要让人进行激烈深蹲,按键回馈就得设计成让玩家没办法“找借口停下来”,必需得让单纯进行一次深蹲的过程变得有趣。为了达到此目标所追加的演出手法竟高达12 项。

「弯曲膝盖头部就会豪爽燃烧」、「承受负荷的大腿会燃烧」、「弯曲膝盖的期间响起“听了几千次都不会厌烦” 的音效」、「让Joy-Con 强烈震动到最大限度」、「弯曲膝盖能壮大大脚的幻影(攻击光束)」、「屈膝期间会提升运动时间及消耗的卡路里」、「显示肌肉的名称」、「只要做一次深蹲就能给予敌人伤害」 、「每次深蹲,Ring Con 的拟人化角色“灵环” 就会以20 种以上的方式给予玩家声援」、「在后半部分提升步调避免玩家厌烦」、「让画面上的虚拟角色冒汗」、「蹲越深,给予的伤害越大,各类演出也会更华丽」……透过这些演出手法,来提升深蹲的乐趣及干劲。

在游玩该作品时最令人印象深刻的,就是决定游戏要求的运动次数及激烈程度的「运动强度」数值。最初设计会让玩家在尚未说明这个单字意义的情况下做出决定,但这么做不会是最为适合玩家的数值。于是,后来的设计除了增加运动强度的层级,初次游玩时还会以问卷决定,并在之后对玩家前次的游玩成果进行评价,逐渐让数值接近最适合玩家的水准。而且,还为了不让玩家做出勉强自己的更动而导致干劲受挫,还把直接调整运动强度的功能隐藏在选项最深处,实在是考量的相当细腻(顺带一提,河本的儿子因为一下就把运动强度值调到最高而大受打击)。

如此这般,加入各种更动之后,便由开发团队全体实际游玩进行检测,并从中找出改善点。虽说是游玩,但本作完全就是运动。据说当时因为众人一起游玩让地板摇到被误以为发生地震,甚至还在男女各只有一间的淋浴间前大排长龙。

于是,开发团队完成了众所熟知的《健身环大冒险》,并造就出在一开始所提到,直到现在仍旧持续缺货的热潮。

笔者也对本作乐在其中。由于运动的辛劳转变成给予敌人的伤害,因此也让人有意愿刻意选择激烈的项目,勇于使用攻击力高却对身体有极大负担的健身技能,体验宛如打斗漫画主角的感觉。不论哪方面都是其他游戏所没有的体验,游戏中让人会想积极进行剧烈运动的设计相当成功。

听完此次讲座最让笔者印象深刻的是,就算在开发的数个阶段都有达到「已经完成」的品质,却仍义无反顾,为迈向“兼顾游戏与健身” 的目标不断付出努力及辛劳。特别是开发后半的方针变动规模,河本表示「换作以前,这做法或许会被笑称打掉重做」,可以见得开发团队付出了多大的辛劳。

开发者们如同字面上挥洒汗水打造的《健身环大冒险》。想要开心运动的人,请务必尝试看看。

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