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我不是英雄 我只是个想回家的旅人——《刺客信条:奥德赛》

2020-12-28 07:55:01
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听罢,拉埃尔特斯问道:“你真的是我的儿子奥 德修斯返回家乡吗?”

节选自《荷马史诗:奥德赛》

说回正题,这一作刺客信条好不好玩?那我可以很简单的告诉你一句话:太**的好玩了!这是(个人认为的)刺客信条系列最棒的一作!犹豫就是心动,心动不如行动!买就完事了!

个人简评:

剧情: 9/10。在经历了《枭雄》滑稽剧般的剧情和《起源》略显支离破碎的剧情之后,育碧:在《奥德赛》里终于想起剧本这个东西的正确打开方式了。之前我最喜欢的主线剧本是《黑旗》,这一作的主线剧情我认为能和《黑旗》基本打个平手。但稍微的美中不足有两点,一个是对话演出站桩尬聊(当然,有这毛病的不止奥德赛一个) ,I 二是一些细节应该可以被打磨得更加完美。

画面: 10 /10。育碧的画面向来做得不错,在这种超大规模的开放世界游戏里算得上是一等的好了。额外说一句,育碧的美工- -直都是拔尖的水准,从去年漫天扬沙灰头土脸的埃及,转战到今年水碧天蓝、草青沙白的爱琴海风光,《奥德赛》 真的做到了无论身处游戏里的哪个角落,其画面都能做到和风景画一样赏心悦目。

音乐9/10。《奥德赛》 的音乐水准还不错,我认为比上一作《起源》的音乐更能抓住玩家的耳朵,虽在关键时刻能很好地烘托氛围,但总体上而言还是比不上《黑旗》和《枭雄》那种余音绕耳的优秀配乐。之所以扣他-分, -是船歌来来回回就那么几首,远不及《黑旗》,多开两圈船就听腻了,二 是希腊语船歌我听不懂……

人物: 9/10。《奥德赛》 的主角及几位重要配角都刻画得非常立体生动,我能感到每个人都;有其独特而鲜明的性格,你能感受到每个角色都有其独特的一面。包括很多支线任务,你也能从只言片语中读出他的性格。但一部优秀的作品,对于反派的着墨也很重要,而《奥德赛》让我感到遗憾的正在于此。对反派着墨不足,常常是扔一段文字你自己读去,导致全程下来对反派没留下什么深刻的印象。

游戏性: 8/10。 好玩,但是肝,太肝了,实在是太肝了,《奥德赛》 在伤肝程度上较《起源》更上一层楼。虽然《奥德赛》在很多方面弥补了《起源》的瑕疵,却同时也把《起源》很多问题进一步放大了。导致《奥德赛》局部非常好玩,但拉到整个游戏流程的尺度上,就显得十分磨人了。

总评: 9/10。 虽然《刺客信條:奥德赛》里,既没有刺客,也没有信條,但《奥德赛》在我心目中的地位,是能和我的系列最爱《刺客信條4:黑旗》掰一掰手腕的。

详细游后感:

作为一个刺客信條和育碧的忠实粉丝,今年E3发布会后我是有些肝胆颤的,因为《奥德赛》打破了刺客信條系列的一些最底层的设定没有刺客、没有信条,包括分支对话和多结局这个新系统,是和Animus这个记忆播放器的最底层设定相冲突的。况且,去年蒙特利尔黑旗组的《起源》,我认为只是“干得漂亮”而不是“惊艳众人”,而今年的《奥德赛》,是创造了系列销量最低作《枭雄》的育碧魁北克工作室(虽然是背了《团结/大革命》 的锅)所主导的作品。

基于以上描述,我在这几个月的等待中,实际上对《奥德赛》是充满了不安和忧虑的,万一,万一一不留神,魁北克组玩砸了,那育碧的当家大花旦怕是再难东山再起了。但在我实际拿到游戏上手之后,我发现,大家都说《奥德赛》是换皮《起源》,但我认为不是换皮,是换骨,是的,画面风格、UI界面、攀爬打斗动作、技能设计,是的,实在是太像《起源》了,但是我真正想说的是,《奥德赛》 不是换皮,是换骨,表面和《起源》那么相像,但内核上却是脱胎换骨级别的进化。

在我完成白金奖杯的1 1天中的85个小时里,实在是很磨人,但我享受这段时间。《奥德赛》确实很好玩,《奥德赛》 的主线剧情确实不错,《奥 德赛》确实在RPG化的路上迈出了坚实而稳健的一步,但是《奥德赛》仍然有很多打磨的空间,属于“稳站佳作,但差一口气到神作"的那种游戏。

简单的故事,精彩的演绎

《刺客信條:奥德赛》整个主线故事核心词很简单,“回家” , 这也是我在开头选择那段话的理由,“你真的是 我的儿子奥德修斯返回家乡吗?”这是《荷马史诗奥德赛》其中的一行。因为《刺客信条:奥德赛》里的这个“奥德赛”并不是不是我们之前所推测的“史诗之旅"的意思,而仅仅是和《荷马史诗.奥德赛》-样,只是一个简单的,关于回家的故事。

主线故事很简单,我一句话就能概括:找爹,找妈,找亲爹,讨回老宅子,找妹妹/弟弟,最后回家。就这么简单。但就是这么简单的一个故事,在演绎的效果上着实不错。去年的《起源》的一个问题就是,巴耶克的人物设定是个守护者,所以他的很多行动是出于守护者的责任感,所以在表现上显得就是八爷像个居委会大妈一-样到处管闲事,这是“出于角色的动机”而不是“出于玩家的动机”;同时,《奥德赛》 妙就妙在这里,我的目的是为了寻找家人,这更能|发玩家对剧情核心的共鸣。同时,主角的雇佣兵身份安排得也很巧妙,”为钱而行动” 显然比“正义的伙伴”更能说得通,对主角的行动动机的解释也能更自然。

育碧最近几年的作品有个烂毛病,喜欢把剧情做碎,这个毛病从《枭雄》就开始了,包括《全境封锁》、《看门狗2》 、《幽灵行动: 荒野》等。我非常非常不喜欢这种设计,因为每一章故事之间是完全分节的,前后基本没有逻辑联系,至少是以我而言,我作为一个玩家,没有以前玩游戏那种抽丝剥茧,靠自己-步步去发掘整个故事的快感,包括去年的《起源》,让我最不满意的一点正在于此。

上面我也说了,我喜欢《奥德赛》的剧情,因为育碧终于想起来了, 一个游戏的主线剧情是写小说,不是写散文集,《奥德赛》 终于重新有了原来的那种“解决一个小阴谋,引出一个大阴谋;解决老问题,又有新麻烦”的连贯感和逻辑关系了,这一点很棒。同时,《奥德赛》 也不是传统刺客信条的主线剧情那种一条道走到黑的设计,而是开头一个任务,交代这一章里ABC三个分支任务, 完成顺序随你选,A分支任务下还分A1/A2/A3等小任务,BC同理,全部完成之后进本章最终任务。这种“总分总”的结构确实是逻辑性和玩家自由自主选择权的博弈与权衡。相对《枭雄》和《起源》那种稀碎的剧情逻辑,《奥德赛》的主线剧本上明显强出两个段位。

长久以来,刺客信条系列的剧情都是由事件所推动,主角作为时代洪流中的一粒泥沙被裹挟着前进。我认为《奥德赛》是换骨而不是换皮的最重要原因正在于此,因为《奥德赛》的故事发展,不是由事件推动,而是由人物推动。《起源》 尚有- -息“事件推动”的遗存,到了《奥德赛》终于彻底转向“人物推动”,这个改变极大地强化了玩家的代入感,是我在推动故事的发展,而不是故事在裹挟着我前行。与其说讨论哲学,不如说是在诡辩的苏格拉底、讲述各种志怪传奇的大副巴尔纳巴斯和天天念叨历史的希罗多德、不靠谱的马可仕和调皮的福柏、悬壶济世的秃头神医希波克拉底,还有那个菊里菊气满嘴骚话的阿尔西比亚狄斯,除了人名地名太绕口不好记以外,单论人物塑造,《奥德赛》 是实实在在地塑造了-大批令人印象深刻的配角的,完全是可以和2代三部曲及《黑旗》相媲美。

不过,毕竟刺客信條系列本身是依托于历史框架的游戏,所以我希望育碧在未来的作品中,除了保持这种“逻辑优先”的主线剧情设计以外,还希望把原来“游戏流程和历史时间线结合”的这个设定重新捡起来,这个设定也是《枭雄》开始丢掉的,在《奥德赛》游戏里,很多事件感觉只有几天之隔,实际上对应到历史上,这些事件之间实际上间隔了几个月甚至数年之久,育碧你哪怕是主线任务开场动画里放个历史日期都好啊,对吧。

另外,我要专[ ]说两句,这- -次的很多支线任务做得真的很棒。支线任务这个东西,本身就是一个短篇小说,不得不说《奥德赛》是站在《起源》的肩.上更进了-大步,更是比过去填充式的支线任务高到不知道哪儿了。有很多支线都给我留下了很深刻的印象: .一个小女孩的支线,让你帮她找"珠宝”,她要送给朋友们做礼物, 实际上就是找几块矿石。当你去交差的时候你才发现,这几个“朋友”几个泥人,其实连泥人也不算,只是几个泥堆。小女孩的母亲去做海盗,但再也没回来,走前交代小女孩要多交朋友,但她表示“不知道该怎么做”,只好堆了几个泥堆做朋友。

有一个支线“亡者与花”. , -位老人,老伴已经去世,而自己也已快到了最后时刻,最后的愿望是希望我去最高的山上帮它摘一朵花。在接下这个任务时我心中已隐约有些不安,虽说一路快马加鞭,在回去交差的路上,顺手端了个强盗据点还杀了两只狼。结果交差的时候,老人已永远闭上了双眼,我不禁陷入了自责与愧疚之中,要是没去端那个据点,要是没杀那两只狼,会不会赶得上呢?

还有角斗场的支线,角斗场经营人曾经是个很厉害的角斗士,因为女儿出生而放弃搏命。当我们终于击败了所有角斗士之后,老爷子告诉我,他该退休去和女儿相聚了,最后给我安排了一个特别的对手。结果进去才发现这个神秘对手就是老爷子自己,我说我不想打,老爷子表示打不打不随由你。不得已,我只能把他杀了,老爷子说,他女儿八年前就死了,现在他可以作为一个光荣的角斗土,在冥府与女儿相聚了。诸如此类,《奥德赛》 不仅主线结构完整、节奏得当、逻辑严密,而且在诸多支线上也做得非常出彩。单说剧情,《奥德赛》 就值回票价了。

一言难尽的游戏性

我,阿里克西欧斯/卡珊德拉,希腊世界第一雇佣兵、 爱奥尼亚海与爱琴海的主宰、角斗场扛把子、传奇动物猎杀者、弑魔人、名打桩机/磨镜大、战争贩子及二五仔,居然被路边的一只鸡给啄死了。

上面的这些称号,都对应了《奥德赛》里有啥好玩的点,每一条单拉出来, 好玩倒是真好玩,但总让我有种简单粗暴的堆砌感,放到整个游戏旅程的尺度上就很磨人了。限于篇幅就不把乐趣点全部展开说了,那个要亲自去发掘,重点说一下我认为的一些毛病。

我认为《奥德赛》最大的一个问题在于,海战系统设计出来却不知道要干嘛。《黑旗》里地图海陆比是9:1,玩家真的有很多时间需要在船上渡过,有一多 半的任务需要开船完成,所以对寒鸦号的感情真的很深。但是《奥德赛》里,海陆比差不多是6:4,任务比例却是2:8。同时,在《黑旗》里,要赚钱赚资源,只有去海上做海盗,但是在《奥德赛》里,赚钱最快的办法是在陆地上杀怪或者开箱子捡东西,然后去铁匠铺卖掉,我随便倒几把刀剑斧头就几千.上万的进账了,海上抢条船才几百块钱,玩家没什么动力去海上浪费时间开船,搞得海战系统很鸡肋,食之无味,之可惜。结果就变成开地图和做固定任务的时候开一下船, 等快速旅行点解锁了到哪儿都是传送,实在是不想开船。

另外就是RPG化以后的数值系统和资源系统,这个在《起源》里就有了,不过我觉得《奥德赛》把《起源》的优点继承并发扬了,同时也把缺点进一步放大了。资源系统的问题倒是比较简单,因为有很多金装比较早期就拿到了,但《奥德赛》引入了《全境封锁》的套装系统,凑齐一套才能解锁独特天赋,但总不能高等级穿低级装备吧,等级高了要把原来的装备等级升级升上来吧?恭喜,这需要的金钱和资源简直是天文数字的级别,钱还好说,资源个那真是太失衡了,野外收集的话要的数量实在太大,结果搞得每次去铁匠铺,老板,你的所有铁矿、皮革和木材,我全要了。

首先,《奥德赛》 的战斗难度大幅提升,敌人伤高血厚走位还骚,开噩梦难度那真的是黑魂信条,两刀残三刀死。所以难度开得越高就越不能正面刚,越发依赖于暗杀,但这又有一个问题,尤其是中早期装备和技能还没上来的时候,暗杀很多时候一刀秒不了人(困难和噩梦难度下), 重甲和精英兵秒不掉倒也能理解,问题是为啥我对一个在睡觉的同等级轻装兵抹脖子,他虽然残血但没死,反而翻身起来嗷地- -嗓子,得,整个堡垒里的人都围过来了,又打成黑魂信條了,搞得玩家是正面也不是,暗杀也不是。到后期装备上来了,技能点出来了,那又是砍瓜切菜了,开最高难度打正面也一-点都不虚。后期倒是爽了,前期实在是太磨人。《起源》里就引入了等级压制系统,但在《奥德赛》里,我认为数值是有-一些失去平衡的, 《起源》里是高一两级咬咬牙走位骚一点也能打, 但《奥德赛》里,差- -级就是断崖式的差距,高两级就不用想了脚底抹油吧。

刨掉这些我觉得有明显问题的,其他倒问题不大。好玩是真好玩,但肝也是真的肝。打传奇动物和神话魔怪感觉确实很棒,每一个都有独特的风格和其挑战性(单说-句,那个会放屁的野猪是真的烦人)。不过也有两个小问题,-个是人类敌人的战斗风格,二是《奥德赛》里的战斗手感。人类敌人的战斗风格的话,上述的传奇动物和神话敌人 真是每个都有其个性,但人类敌人,别的不说,这么多佣兵和角斗场的那几个Boss,着实是没啥特点。《起源》 里打角斗场和打四个法老,每个敌人都有独特的战斗风格与战斗特点,但是《奥德赛》里,设计了这么多Boss,动作套路都差不多,这个确实有一-点小遗憾。

另一个就是《奥德赛》的战斗手感,《起源》 是明显借鉴和吸收了《荣耀战魂》的设计经验的。《起源》 的战斗是有手感回馈的,砍到人是有卡肉感,是有停顿和力量反馈的。但是《奥德赛》的手感又变成《枭雄》的那种感觉了,钝刀子噶韭菜,噶半天才割断,那个刀挥得哗哗的,就像是没有重量一样。《起源》 的手感真的很好,完全可以让《奥德赛》的敌人血条变短一些,主角挥刀速度慢一些嘛,才有出招的力量感和击中后的厚重感,而不是这种轻飘瓢的感觉。

另外专门说一句,有很多人感觉,包括育碧自己也承认了,《刺客信條: 奥德赛》有借鉴《巫师3:狂猎》之处,我们也确实看到了《奥德赛》里有很多优秀RPG老前辈的影子。但我只想说一点,育碧千学万学,支线剧情啊、符文系统啊、对话系统啊、技能数啊,这些只不过是学到了《巫师3》很皮毛很皮毛的东西,育碧根本没学到蠢驴对于游戏性的核心领悟,只不过是个画虎不成反类犬的玩意儿。

那么,育碧究竟是什么没学到呢?

emmmmm....打牌。

刺客信条系列从第一部开始, 今已经走过了十二个年头了。最新作《刺客信条:奥德赛》,我认为是集往昔之大成之作,虽然全面RPG化尚有争议,虽然还有一些地方可以更进一步地打磨,但我仍要说一句,谢谢土豆厂,给我带来这么棒的一部艺术作品,你们干得实在是漂亮。在摆脱了维旺迪的围追堵截之后,我们看到脱险的阿育终于一展拳脚,为我和我们带来了如此令人惊叹的古希腊旅游模拟器。

我已经迫不及待地新开了二周目的档,从来没有哪一部刺客信條,能让我在如此短的时间内就有复打二周目的欲望,《奥德赛》 是第一个做到的,我已经等不及想再度体验-一次梦游古希腊,再度踏上那一段关于亲情、友情、复仇与求知交织融合的奥德赛之旅了。

他激动地扑了上去,拥住父亲说道:“亲爱的父亲啊, 我就是您的儿子奥德修斯!经历了二十年的磨难之后,我终于返回家乡!”

一节选自 《荷马史诗:奥德赛》

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